不断发展的用户+商业行为与元宇宙

这是第九部分,重点介绍了 不断发展的用户和商业行为 在 “Metaverse “中的作用。在这里,它被定义为 “消费者和企业行为(包括消费和投资、时间和注意力、决策和能力)的可观察到的变化,这些变化要么与元空间直接相关,要么以其他方式使元空间成为可能或反映元空间的原则和理念。这些行为在最初出现时几乎总是像’趋势’(或者更贬义的’流行’),但后来显示出持久的全球社会意义。”

短期的行为变化

过去一年最明显的行为变化是我们在网上和虚拟世界中花费的时间越来越多。但更重要的是对这种时间的正视。几十年来,”游戏玩家 “一直在制作 “假的 “化身,在数字世界中度过他们的空闲时间,同时执行各种任务和追求非游戏性的目标,如在第二人生中设计一个房间。社会的很大一部分人,如果不是大多数人,认为这种努力是奇怪的、浪费的或反社会的(如果他们没有直接看不起它)。有些人认为这是现代版的成年男子在他们的地下室建造一个火车组。

很难想象有什么能比COVID-19更迅速地改变这种看法。数以百万计的上述怀疑者现在已经参与(并享受)虚拟世界和活动,如《动物之森》、《堡垒之夜》、 或Roblox ,因为他们寻找事情做,参加曾经计划在现实世界的活动,或试图在室内与他们的孩子共度时光。这不仅消除了虚拟生活和 “Metaverse “的耻辱感,而且甚至可能意味着会有额外的一代人参与其中。

更多的用户和参与自然会给开发者带来更多的收入,反过来也会有更多的投资和更好的产品。但在过去的一年里,我们看到了另外两个对 “Metaverse收入 “的重大注入。第一个是对纯虚拟资产的快速合法化和投资,最明显的是通过加密货币和NFTs。第二是来自主要非游戏品牌和人才的投资,从普拉达、福特、古奇到小内马尔和特拉维斯-斯科特。这种投资也有助于虚拟平台进一步多样化,摆脱其历史上专注于 “类似游戏 “的目标,如胜利、射击、杀戮、击败和得分,转向更广泛的吸引力活动,如创造、探索、表达、合作和社交

许多企业也正在转变他们的技术流程、管道和投资,以支持Metaverse。例如,好莱坞正在迅速地将他们的作品转向实时渲染解决方案,如虚幻和Unity,或开发他们自己的引擎,如迪斯尼与工业光魔的Helios。这不仅提供了更大的创意灵活性和更有效的拍摄时间表,而且使好莱坞能够制作 “虚拟背景”。正如 “迪斯尼地块 “充满了蜘蛛侠的服装、布鲁克林的街道、无限的石头和储存的布景一样,老鼠之家正在积累数字资产的虚拟档案。建筑公司和汽车公司也在向虚幻或Unity这样的工具转变,而像AutoCAD这样以前的垂直特定解决方案正在向丰富的模拟领域发展。

这些转变意味着,任何为现实世界设计的东西,如福特F150,或以前的单一用途,如轻型巡洋舰,都可以相对容易地以有限的成本过渡到 “Metaverse”,并被无限地重复使用和迭加。这里的影响是难以低估的。Metaverse需要填充虚拟内容,但这些内容的制作成本很高,而且往往缺乏一个直接的短期商业案例。我们中的许多人可能想在Zwift上骑自行车游览恩多星球,但制作这些内容的成本很高。然而,如果迪斯尼已经制作了它,它只需要进行裁剪。此外,迪斯尼利用其虚拟恩多的能力应该也会导致对其质量的更大投资。

开放的资产经济和共享的持续进展

在第八部分,我回顾了能够在虚拟体验之间转移物品、资产和货币的经济重要性。为此,”经济引力 “继续推动娱乐业向这种形式的开放发展。

理论上,这一趋势始于《堡垒之夜》,这是第一款玩家可以在全球几乎所有计算平台上,通过每个平台专有的在线服务/账户系统,访问、收集和使用他们在游戏中的任何资产(如物品、货币、成就、进度数据)。而且,玩家也不需要为这种特权付费。

但Epic需要,至少在概念上和开始时。该公司与苹果公司的诉讼显示,为了在PlayStation上推出交叉游戏/购买/进展,Epic同意向该公司支付某种微交易 “真金白银”,以确保互连不会以牺牲玩家的消费为代价。

虽然交叉游戏/购买/进展显然对玩家有好处,因此应该导致更多的参与和更多的消费,但它为所有参与平台打开了收入流失的机会(除了较弱的网络效应,如前所述)。大多数平台的商业模式在很大程度上依赖于游戏内交易的25-30%的费用。相应地,索尼似乎担心玩家使用PlayStation的次数会超过他们通过PlayStation购买的次数。这将意味着玩家最终会对竞争平台进行补偿,购买他们在索尼平台上使用的商品。例如,玩家可能有75%的时间使用PlayStation 4,25%的时间使用Nintendo Switch,但有40%的购买是在后者的平台上进行的,因此相对于花费的时间,PlayStation的总收入被剥夺了15%。为了避免这种情况,Epic对 “重叠 “的交易支付两次费用。在这种情况下,它将向任天堂和索尼支付这15%的费用的25%。

目前还不清楚这种支付结构是否仍然存在——在索尼为《堡垒之夜》拥抱交叉游戏/购买/进展接近三年后。然而,《堡垒之夜》仍然在PlayStation中跨平台运营,所以至少,Epic必须发现跨平台功能导致更大的支出,以补偿利润率的压缩。然而,自2018年以来,索尼已经为许多其他游戏解锁了这种功能,并且没有出现类似的 “真实上升 “的报告。这表明,这种结构已经不复存在,因此,索尼或者已经确定,跨平台游戏导致每个玩家支出的增加,大大超过了该收入的任何泄漏。不管怎么说,跨平台游戏/购买/升级现在是一种赌注,任何取消这种能力的平台无疑都会遭受用户流失。

除了交叉游戏和购买之外,还有跨IP的 “互操作”。如上所述,这不是游戏与游戏之间的资产互操作,但在哲学上是至关重要的。

随着像《堡垒之夜》、《Minecraft》 和Roblox这样的虚拟平台成长为文化驱动的社会空间,它们已经成为消费者营销、品牌建设和多媒体特许经营经验中越来越必要的一部分。在过去的三年里,《堡垒之夜》与美国国家橄榄球联盟和国际足联、迪斯尼的惊奇漫画、星球大战和异形、华纳兄弟的DC漫画、传奇公司的约翰-维克、微软的光环、索尼的战神和地平线零的黎明、卡普空的街头霸王、孩之宝的乔帮主、耐克和迈克尔-乔丹、特拉维斯-斯科特等产生了体验。

但是,为了参与这些体验,品牌所有者必须接受他们在激活或营销合作中几乎从不允许的东西:无限期的许可(游戏中的服装由玩家永远保留),重叠的营销窗口(一些品牌活动相隔几天或完全重叠),以及对编辑没有真正的控制。总的来说,这意味着现在有可能在穿着尤达宝宝或乔丹航空背包、拿着水行侠的三叉戟、探索斯塔克工业的同时打扮成内马尔。

最后,我们也开始看到Epic使用Epic在线系列来推动彻底的跨标题成就和虚拟商品。在Epic收购Psyonix后不久,该公司宣布Psyonix的《火箭联盟》将实行免费游戏并转移到Epic的账户系统。几个月后,Epic宣布了几个 “Llama-Rama”活动中的第一个。这些 “LTMs “使《堡垒之夜 》的玩家能够在《火箭联盟》中完成挑战,从而解锁独家服装和成就,可以在这两个游戏中穿戴。

今年早些时候,Epic收购了《Fall Guys》 和其他几款游戏的制造商Tonic Games Group,作为其”投资建设Metaverse “的一部分。很明显,Epic将在Tonic的游戏中推广其《火箭联盟》的实验,以及那些来自Epic Games Publishing的游戏,该公司资助和发行独立工作室的游戏,并通过Epic Games Store进行销售。鉴于Houseparty现在在Epic在线服务上运行,因此能够将你的Houseparty音频和视频流到你的Fortnite游戏中,不可能相信这种功能不会被用于任何使用EOS和Epic账户系统的游戏。同样明显的是,Epic将把Houseparty流媒体与它的实时人类渲染能力和用户的化身收藏结合起来。这意味着用户将能够把他们的商品、身份和活生生的肖像传送到EOS网络上任何选择支持该功能的游戏中。

最终,我们应该把Epic在跨标题资产和成就解锁方面的测试视为类似于其在跨平台游戏和IP混搭方面的先例。该公司似乎相信,通过减少进入不同游戏的摩擦(通过免费游戏的货币化),使你的朋友和物品更容易跨越这些游戏,并给玩家一个尝试/玩这些游戏的理由,玩家将花费更多的时间,与更多的人,跨越更多的游戏,并有更多的消费。

然而,比这些测试更值得注意的,可能是区块链社区的测试。第七部分所讨论的,基于区块链的体验继续显示了可转售、真正可拥有和可互操作的商品的经济潜力。如果这种趋势继续下去,收入将是开发者无法抗拒的。

长期的行为变化

尽管上述所有的变化都很重要,但都比不上代际变化的影响。

在iPad发布后的头两年或更长时间里,经常可以看到媒体报道和YouTube视频,婴儿和幼儿会拿起一本 “模拟 “杂志或书,试图 “刷 “一下它不存在的触摸屏。这些都是不同程度的可爱、滑稽和病毒。虽然我们很容易理解发生了什么,但我们无法真正理解这些参照系与我们自己的参照系有什么不同。

今天,这些一岁的孩子已经十到十二岁了。2011年的四岁孩子现在已经顺利进入成人期了。这些曾经无法理解的媒体消费者现在直接花钱购买内容。有些人已经在自己创造内容。虽然这些孩子现在明白为什么我们发现他们的参考框架如此有趣,但我们仍然努力理解这些框架与我们自己的框架有何不同。而随着这些消费者的成熟,行业也在发生转变。

这里的一个关键例子是虚拟平台Roblox。Roblox 于2006年推出,大约十年后才有大量的观众。又过了三年,才有任何非玩家真正注意到这个标题。两年后,它成为历史上最大的媒体体验之一。现在它正在改变世界。

这十五年的进步部分是上述技术改进的结果,如设备CPU和GPU,以及服务器端技术、网络基础设施和服务,如微软的PlayFab。但是,Roblox的核心用户,即9-12岁的用户,正是在 “iPad原生 “中成长起来的孩子(Roblox说在这个年龄段的美国儿童中,超过75%的人经常使用这个平台),这并不是巧合。

iPad一代在成长过程中的期望、行为和社会形式与之前的那些人非常不同。那些 “iPad原生代 “以外的人看着Roblox,看到的东西很少(如果/当它出现的时候)。Roblox过去(现在也是)在视觉上并不令人印象深刻。它的叙述相对来说(如果不是客观的)没有说服力。甚至它的社交功能也不如Y一代、X一代和潮人所熟悉的那些–如Snapchat、Instagram或FaceTime——甚至是像《堡垒之夜》这样的高产游戏。

对于娱乐界的许多人来说,Roblox更多的是按照玩乐高或看Nickelodeon的思路来理解的——这主要是一种原始的形式,有利于教育,我们最终从这种形式成熟到更 “实用 “的活动,如室内装饰或汽车维修,或 “制作 “的,如HBO或The Last of Us。所有这些都是对时间的伟大利用,不比Roblox好,也不比Roblox差。 但这种逻辑很少发挥作用。

好莱坞长期以来一直认为,千禧一代会对YouTube失去兴趣。他们从未这样做过。虽然他们现在看Netflix和Disney+,但视频在休闲时间中的份额正在逐代下降。

今天这一代的孩子通过他们可以触摸、改变和合作的虚拟世界来表达自己,经常学习,并不断进行社交。这不会停止。相反,这些虚拟世界的能力将扩大,它们的易用性将提高,它们的重要性将增长。更重要的是,”iPad原生 “一代将继续成熟。大多数人仍然是消费者,少数人是创造者,几乎没有人是商业领袖。而他们的参考框架将导致变革性的变化。

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