元宇宙中的内容、服务和资产业务

这是第八部分。其中重点讨论了以下方面的作用 内容、服务和资产业务 在 “Metaverse “中的作用。在这里,内容、服务和资产业务被定义为 “数字资产的设计/创造、销售、再销售、存储、安全保护和财务管理,如虚拟商品和货币,与用户数据和身份相关。这包括所有 “建立在 “Metaverse之上或 “服务于 “Metaverse的业务和服务,这些业务和服务没有被平台所有者垂直整合到虚拟平台中,包括专门为Metaverse建立的内容,独立于虚拟平台。”

在这篇入门文章中,我主要谈到了Metaverse需要什么来运作、扩展和繁荣。这涵盖了技术和哲学,任何一个领域的进步都将有助于推动Metaverse经济的发展。但是,Metaverse经济本身将运行虚拟消费的内容、虚拟交付或驱动的服务,以及虚拟买卖的资产。

在可预见的未来,”CAS “的收入将是相对温和的。以互联网本身为例。从20世纪90年代到21世纪末,行业增长和收入的主要部分是销售以互联网为重点的硬件(如个人电脑和移动电话)和连接(如固定和无线网络)的公司。像Facebook、Tinder、Netflix、Spotify和King Digital这样以互联网为重点的内容公司花了一些时间才出现并形成规模。

当Netflix、Spotify和Snap都在财报电话会议上将《堡垒之夜》确定为主要竞争对手,我们确实感受到了时代的变化。

内容

很明显,拥有最受欢迎的IP和品牌的公司将在Metaverse中发挥重要作用,很可能与他们今天的相对喜爱程度成正比。迄今为止,《堡垒之夜》中最大的活动是漫威,其次是星球大战和美国橄榄球联盟,而NBA继续在NFTs中领先。这类特许经营权之所以经久不衰,专门是因为它们在各地都能发挥作用,主宰着我们无尽的想象力和迷信。像Gucci和Louis Vuitton这样的品牌同样有可能茁壮成长;人类不断寻求信号和自我表达的机会。并非所有当今领先的游戏都会参与Metaverse。然而,许多游戏将与之相连,即使只是通过资产权益。

但至关重要的是,Metaverse也将导致许多新的娱乐特许权和面向消费者的品牌的建立。这是因为新的接入技术不仅改变了消费者获取内容的方式。它们还改变了内容本身。

例如,有线电视不仅提高了广播时代电视剧的分辨率,而且使更多的小众、连续和昂贵的电视成为可能,从而使《权力的游戏》、《霹雳火》、 《猎房者》等系列节目成为可能,并建立了HBO、AMC和HGTV等品牌。当视频游戏从街机转到控制台时,游戏的保存和单个用户一次玩几个小时是可行的。这就是为什么主机时代是由《塞尔达传说》 和《最终幻想7》这样的游戏来定义的,而不仅仅是高保真版本的《吃豆子》。同时,在线游戏使幻想的世界变得持久和大规模的多人游戏,例如《魔兽世界 》和《EVE Online》。

技术对音乐的影响相对较小,但从无线电广播到黑胶唱片,然后是磁带、数字光盘、数字下载,再到流媒体的转变,影响了从一首歌的长度到我们听的人的一切。即使是披头士乐队,虽然毫无疑问地注定要成功,但也被不断变化的技术提升了。1954年至1962年间,美国共售出550万台晶体管收音机。1963年,这一安装基础几乎翻了一番,达到1000万台,其中许多是作为圣诞礼物收到的。这个新的无处不在的设备的首要使用案例是听披头士的 “我想握住你的手”,这首歌在12月26日巧合地发布在电台播放。在一个月内,这首歌成为披头士乐队的第一首公告牌冠军歌曲,从而使该乐队在2月份出现在埃德沙利文秀上,并启动了披头士乐队的狂热。

特拉维斯-斯科特的虚拟音乐会也有类似的感觉。近3000万人花了9分钟完全沉浸在他的音乐中。这包括死忠粉和休闲粉,非粉丝和甚至不知道他存在的人。地球上没有其他体验——包括超级碗的半场表演。能够提供这种程度的影响和关注,不管是不是COVID-19。斯科特在音乐会上首发的曲目(The Scotts,与Kid Cudi合作)一周后在公告牌上排名第一。这是库迪的第一个公告牌第一名,也是2020年最大的首次亮相。此外,斯科特从他两年前的《Astroworld》专辑中表演的几首曲目也回到了公告牌榜单上。

考虑到这一点,我们需要超越今天的核心Metaverse内容体验。虚拟电影院、虚拟音乐会、虚拟现实战斗、XR主题公园–它们都很酷。但它们都是相当渐进的。尽管特拉维斯-斯科特的演唱会是变革性的,但它不是现场动态捕捉,它没有真正涉及到观众,而且它一次只能达到50人。当这种情况改变时,会发生什么?如果不是让一个泰坦大小的特拉维斯-斯科特坐在外太空的星球上,而是让这个星球变成一个神一样的泰坦,会发生什么?或者如果他是一个动作捕捉版本的星球!?

娱乐业需要时间来弄清楚Metaverse广播节目、电视剧、色情网站或OnlyFans是什么样子。就像《堡垒之夜》的情况一样,这在很大程度上将取决于技术的进步。但是,第一批这样做的公司、艺术家和故事将发现自己与美国队长、天行者(Luke Skywalker)和泰勒-斯威夫特等人相邻。同样,新的时尚公司和品牌也会在元气时代出现,利用其独特的画布和受众,加上缺乏边际成本,来实现差异化,并迅速建立心智份额。我正在帮助Off-White的创始人/CEO Virgil Abloh创建这种品牌。他的目标很明确,但范围也很广。”我想让虚拟的衣服描绘出实体衣服无法描绘的画面,并让买家进入他们个人风格的新维度–无论他们是谁,住在哪里,以及他们热爱的虚拟世界。

服务

相对来说,设想许多数字服务企业的未来要容易一些,比如健身和心智类的企业。Zwift是更有效的Peloton,但用于虚拟世界,而Mirror感觉像是Equinox的前Metaverse版本。像Calm和Headspace这样的应用程序将需要过渡到虚拟空间和现场沉浸式课程。

State Space的Aim Lab是一个虚拟的、由人工智能驱动的训练场,用于竞技游戏和技能发展。至关重要的是,该游戏连接到Valorant 游戏,以获得玩家和游戏数据(即玩家的射击历史和控制设置,以及枪支的重新装载速度和后坐力)。国家空间计划将其产品(包括类似Roblox的创作平台)扩展到认知和物理治疗等领域。

随着我们更多的生活、社交和成就转移到虚拟空间,我们的社会服务和网络将不得不进化。毕竟,Snapchat不仅仅是AOL即时通讯的移动版,也不能真的说它是早期移动信息领导者BBM的一个小幅进化版。Medal.TV可以被视为一种 “虚拟世界的Instagram”,现在有超过50万的DAU(同比增长400%),每天发布超过100万个片段。值得注意的是,许多最受欢迎的片段是相当平凡的,而不是展示令人难以置信的天赋或运动能力(见下文)。显然,Metaverse将导致我们约会和寻找伴侣的方式发生变化–XR中的 “向右滑动 “是什么?

我们还可以考虑创作者经济的扩张。新的市场将出现,以委托和销售独立创建的虚拟商品,并为您的数字空间聘请建筑师和艺术家。这方面的大部分内容今天已经通过Super Rare和OpenSea有效体现。

Metaverse也将彻底改变那些在互联网时代大多数情况下都避免了破坏的类别。教育就是一个很好的例子。长期以来,技术专家们一直争论说,学校将被远程学习从根本上重新配置和取代。但是,如果说COVID为这一运动做了什么,它已经证明了基于Zoom的学习和数字测验是多么可怕,以及个人存在感和丰富的社交对发展是多么关键。

无论是通过二维iPad屏幕观看的三维动画人物,还是360°虚拟现实,Metaverse将使学生能够参加人口丰富的教育环境,拥有完全的代理权和自主权,以及丰富的面部和身体动画。这不会取代亲身体验,但它将大大缩小差距,同时也帮助那些患有社交焦虑症的人。它还将使社会能够在其最稀缺和最宝贵的资源之一上获得更大的杠杆作用:令人难以置信的教师。

此外,虚拟沉浸式课程提供了在任何课堂上都不可能实现的学习能力–尤其是在资金不足的学校。而这意味着不仅仅是在VR中参观罗马,长期以来这被承诺为XR的 “杀手级应用”,但结果却相当陈旧。相反,Metaverse将使学生能够通过帮助建造罗马渡槽来了解它们的构造。孩子们将建造Rube Goldberg机器,并建造建筑物大小的LED屏幕,而不是仅仅阅读物理学知识。这些都不需要远程教育,但它肯定会改善教育。更重要的是,学校将被设计成通过物理教室来增强这些能力。完全新的公司将被成立,以建立虚拟学校和课程,雇用教师和表演者通过动作捕捉进行现场管理。

动作捕捉表演的范围将更加广泛。例如,今天,数以百万计的人在网上赌博,使用基于缩放的赌场,或在基于游戏的赌场中游戏,如《侠盗 猎车手》的《幸运:洛杉矶桑托斯 》赌场。在未来,我们中的许多人将会去Metaverse赌场,在那里他们将由现场的、由动作捕捉驱动的发牌员提供服务,同时享受现场的、由动作捕捉驱动的娱乐。我们将能够观看现场表演的舞台剧,雇用身临其境的家庭教师和物理治疗等等。

当然,虚拟表演的劳动已经存在了十多年了。在游戏内贸易经济出现后不久,许多 “玩家”——通常受雇于一家较大的公司,而且通常在低收入国家。会花一个工作日收集数字资源,在游戏内或游戏外出售。但这种 “劳动 “通常是琐碎的、重复的,而且只限于少数应用。随着Metaverse的发展,我们将看到这种工作的多样性和价值的增长。这将导致新的劳动力/雇佣平台(TaskRabbit、Uber、Fivrr和Upwork)以及Metaverse的 “呼叫中心”,使更先进的计时劳动力外包到国外市场,并使更高技能、受薪的美国雇员能够从大城市之外参与到 “高价值 “经济。

这最终将改变我们对现代资源的分配和货币化的方式,从住房到交通基础设施。

消费者对虚拟资产、货币、土地、物品和化身的支出增加,也将导致新的服务和工作。例如,大型加密货币所有者已经使用冷存储硬件或服务提供商来保护他们的NFT、产权和货币。另外,有些人可能会为他们的虚拟商品雇用投资顾问或保险供应商,或者根据你对未来的特定愿景,将这些资产出租给第三方的经纪人,为这些资产提供信贷,或以租赁方式经营。专家们可能被雇用来设计这些资产,如你的头像或虚拟家庭,或管理它们在各种Metaverse市场上的销售。

随着 “可互操作的虚拟资产经济的发展”,在1对1的基础上管理资产权利的互操作性也将变得越来越麻烦。我们不可能把我们的每一个虚拟世界、平台和体验账户互联起来,把一个特定的皮肤或货币拉到另一个世界,特别是在有进口关税和汇率需要管理的情况下。我们还希望有一个地方可以看到我们所拥有的一切,以及我们可以在哪里使用它。

鉴于此,很可能会出现另一种Metaverse服务——Metaverse钱包或存储柜。这可以由现有的平台服务管理,如Epic在线服务或PlayStation网络,或像Discord或Facebook这样的社交网络,独立的钱包,如PaySafe或Coinbase或Rainbow所提供的钱包。当然,如果Metaverse最终运行在区块链和NFTs上,所有这些都会大大简化。

商业资产和相关业务

为了建立Metaverse,企业将需要生产更多的虚拟资产,以及更复杂的版本。而这是很昂贵的。

在过去的三代游戏机中,制作大型AAA游戏的成本已经从较低的个位数增加到几亿。这反过来也是这么多AAA级游戏在打包收费模式下推出的原因之一(即60-70美元的软件销售),尽管他们希望随着时间的推移过渡到更多的免费游戏(从而广泛使用)模式。出版商需要收回他们建设《夜之城》、《洛杉矶桑托斯》或《伦敦城》的前期投资。

考虑一下微软的《飞行模拟器》,是历史上最现实和最广泛的消费模拟。它包括超过2万亿棵单独渲染的树木、15亿栋建筑以及全球几乎所有的道路、山脉、城市和机场。总之,它拥有超过2.5PB的数据–或2,500,000千兆字节。这个巨大的虚拟世界之所以可能,是因为它是基于真实世界的扫描(其中大部分也是由Xbox工作室的姐妹公司必应地图拥有的)。从头开始建立所有这些数据,或者建立一个具有可比细节和多样性的虚构世界,将花费数十亿美元。

为了满足这一需求,出现了一些新的业务和商业模式。而且在未来几年,它们的重要性会越来越大。

2019年,Epic Games收购了Quixel公司,该公司生产出超现实的 “MegaScans”,其大小为一公里,真实世界的中轴线、峡湾和其他 “真实世界 “的环境,其细节可达卵石。Quixel的客户,包括电影制片厂、游戏出版商和广告公司,可以授权使用这些扫描,从而避免不必要地设计自己的沙丘、苔藓岩石和瀑布。或者将Quixel的扫描件作为更多定制工作的起点。Cesium,它管理并整合了来自不同来源(如开放库、自己的数据库和私人客户云)的大型地理空间数据管道(即环境扫描、点云、摄影测量数据和渲染),然后可以通过3D Tiles开放标准通过任何专有引擎进行云流。更广泛地说,我们将看到越来越多的企业专注于制作和维护特定 “现实世界 “环境的超现实渲染,如曼哈顿,或管理这些环境的虚拟信息数据库。

像3Lateral和Cubic Motion这样的公司,都被Epic Games收购,使开发者更容易制作和操作数字人类和化身。在第一次收购的三年后,该公司推出了令人惊叹的MetaHumans计划。其他一些公司现在正引领着创建机器学习算法的潮流,这些算法可以程序化地生成连贯而有趣的虚拟环境。

Unity、Unreal和Roblox也运营着在线市场,在那里,开发者可以授权使用各种虚拟资产,如未经切割的钻石、不死的粉色泰迪熊和希腊神庙。这些资产可以有许多不同的来源。例如,有些来自独立艺术家,他们不会直接为游戏、虚拟世界或电影工作。在其他情况下,开发商或动画师可能选择转售 他们为游戏、虚拟世界或电影制作的资产。这些市场也可以作为一个平台,委托独立艺术家创作。

这些市场和商店的影响是深远的。最明显的是,一个虚拟世界或环境可以更快、更容易、以更低的成本制作。此外,为这个虚拟世界创造的东西可以被出售——从而创造出第二个收入来源,可以用来增加前期投资,或者增加回报。最后,开发商可以把精力集中在他们创作的与众不同之处/故事、角色和游戏性。建筑公司不自己砍木头,你的室内设计师不制造椅子,迪士尼不为托尼-斯塔克设计新车,都是有原因的。

那些拥有这些市场和资源库的人将在Metaverse时代拥有巨大的优势。考虑到谷歌在21世纪初的地图/地理空间的努力。这跨越了并购(Keyhole、Waze)、许可证的拼凑(如卫星数据、道路)、数千万的劳动力(即驾驶货车到世界上几乎每一个城市)、机器学习(信息处理)和手动训练机器学习算法(谷歌在2009年收购了reCaptcha,部分原因是谷歌用户可以帮忙)。最终,这些信息是如此有价值,它推出了Niantic(以前是谷歌的子公司)等公司,并实现了Pokémon Go和Uber等体验。而当苹果公司在2012年发布其苹果地图产品时,几乎没有人选择在此基础上进行开发(大多数消费者也厌恶它)。试图与那些拥有多年领先优势、大型生态系统和开发者锁定的数据平台竞争是非常困难的,而且成本很高。

这种动力解释了为什么大多数扫描/市场/虚拟时代的初创公司在成为后期甚至中期公司之前就被收购了。以及为什么像Epic和Unity这样的公司选择购买和建立,而不是从零开始建立。在未来几年,我们很可能会看到这个类别的激烈竞争,像Nvidia、Autodesk、Facebook、Snap和Niantic都选择建立自己的数据库——就像苹果和Uber最终从谷歌地图平台上离开一样。

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