互换工具+标准和元宇宙

这是第六部分。其中重点讨论了 交换工具和标准 在 “元空间 “中的作用。互换工具与标准 被定义为 “工具、协议、格式、服务和引擎,它们作为互操作性的实际或事实上的标准,并使Metaverse的创建、运行和持续改进成为可能。这些标准支持诸如渲染、物理和人工智能等活动,以及资产格式及其从经验到经验的导入/导出、前向兼容性管理和更新、工具和创作活动,以及信息管理。

这一节在本文中出现的时间相对较晚,是出于顺序上的考虑。毕竟,除非有一个能够(并且确实)使用它们的生态系统,否则标准是不相关的。而这个生态系统首先需要硬件(否则就没有办法设计或访问Metaverse)、计算(为其提供动力和渲染)、网络(提供和分享)和虚拟平台(因此有一个地方可以待,有事情可以做)。

然而,交换标准和工具——一个广义的类别,包括各种技术解决方案、协议、格式和服务,能够实现互操作性–也许是这篇文章最重要的方面。没有它们,就不会有Metaverse,只有今天的移动互联网和应用商店的更虚拟和沉浸式版本。

起初,有一个共同的愿景

互联网之所以如此有利可图和具有变革性,其中一个原因是它是如何创建的。从20世纪60年代到90年代,今天的互联网的基础是通过各种财团和非正式的工作组建立的,这些工作组由政府研究实验室、公立大学和独立的技术专家组成。这些通常不以营利为目的的集体通常专注于建立开放标准,以帮助他们从一个服务器到另一个服务器共享信息(即消息或文件),并在这样做时使未来的技术、项目和想法更容易合作。

这种古怪的出处所带来的好处是广泛的。而且,其中许多人至今仍在继续。例如,任何有互联网连接的人都可以在几分钟内免费使用纯HTML建立一个网站。这个网站的单一版本可以(或至少可以)被每一个连接到互联网的设备、浏览器和用户访问。此外,没有用户或开发者需要。如果他们选择使用一些中介,如支付服务、平台或零售商,他们有很多选择。通用标准的使用也意味着雇用、与外部供应商合作、集成到第三方软件或应用程序或重新使用代码更容易和更便宜。如此多的标准是免费和开源的。

以上这些都没有阻止企业在互联网上获利,向用户收费,或建立专有技术。相反,它使更多的 公司能够在更多的领域建立,接触到更多的用户,实现更大的利润,同时也防止了互联网前的巨头(关键是电信公司)控制互联网。今天,世界上最有价值的上市公司大多来自(或通过)互联网时代的重生。

不难想象,如果互联网是由跨国媒体集团创建的,以便销售东西、提供广告、收集用户数据以获取利润,互联网会有什么不同。下载一张JPG图片可能要花钱,而下载一张PNG图片要多花50%的钱。电话会议软件可能需要使用宽带运营商的应用程序或门户网站。 想象一下,如果制作一个网站需要两年或一千美元。或者,如果网站只能在Internet Explorer或Chrome浏览器中运行,而且你必须为使用该浏览器的特权支付年费。或者,用户需要向他们的宽带供应商支付额外的费用来阅读某些编程语言或使用特定的网络技术。微软被起诉,部分原因是将IE浏览器与Windows操作系统捆绑在一起。如果一个公司发明了互联网,他们甚至会允许竞争的浏览器吗?他们会允许用户在这些浏览器上做任何他们想做的事情,或者访问(和修改)他们选择的任何网站吗?不管具体的差异如何,互联网的渗透率很可能会降低,使用率和相关的商业/价值也会降低。

Metaverse不会像互联网那样发展。公共机构、军事研究实验室和独立学者领导了后者的发展,因为他们实际上是唯一拥有计算才能、资源和建立万维网的雄心的人,而工业界中很少有人了解其商业潜力。当涉及到Metaverse的时候,这些条件都不存在。

但是,我们仍然希望Metaverse能够像互联网那样蓬勃发展。我们希望有尽可能多的新平台、新技术和新公司被创造出来——最大限度地增加Metaverse用户的数量,以及它所覆盖的设备。同时也遏制主导平台的寻租本能。要做到这一点,我们将需要一个 “交换 “解决方案的生态系统,在无数不同的、相互竞争的平台之间互连、翻译和交换信息/用户/资产。仅仅拥有更强大的硬件、计算、网络、虚拟平台以及Metaverse工具和技术是不够的。

封闭标准的问题

为了理解互换的重要性,让我们考虑Metaverse的一个关键需求:在本地设备上的渲染。

所有的视频游戏机操作系统都需要使用主机硬件,它们都选择不支持开放的或第三方的渲染API集合,如OpenGL或WebGL。相反,微软Xbox专门使用微软的DirectX,而索尼则为PlayStation使用其GNMX。移动设备通常支持多种标准,但它们经常限制(或直接阻止)对许多驱动程序的访问,这有助于推动开发者使用它们的专有产品。PC和Mac更加开放,但它们对微软的DirectX和苹果的Metal API进行了优化。因此,开发者的软件需要专门为每个平台的 “标准 “编写。《堡垒之夜》需要为Xbox使用微软的DirectX,为PlayStation使用索尼的GNMX,为任天堂Switch使用Nvidia的NVM,为iOS使用苹果的金属。只有谷歌的安卓系统围绕OpenGL建立了自己的解决方案,但可以说它在Chrome和Chromium的主导地位控制了这些网络的标准。

GPU也有自己的这些协议的味道。Nvidia的驱动程序实际上是一个 “平台”,开发者利用它来访问PC用户的硬件,与微软的DirectX协同工作,进行渲染。

这种分化有很多好处。渲染栈上下的竞争导致了更好的价格、更多的创新、更多的内容投资等等——所有这些都有利于开发者和终端用户。当然,这些好处并不是计算机行业或渲染用例所特有的。竞争几乎总是最有效的市场机制。

但是,当涉及到平台时,竞争几乎总是导致成功的平台(无论是否占主导地位)利用一切可以利用的东西,从API到消费者账户和软件审批,来锁定开发者和用户,并确保他们是一个标准的。

例如,几乎每个平台都会争辩说,他们专有的API最适合他们专有的操作系统和/或硬件,因此开发者可以使用这些API做出更好的软件,这导致用户更高兴。然而,这些平台也会扼杀或拒绝支持可能证明是相反的替代品。随着这些平台变得更加强大,它们通常会变得更加严格,并阻碍那些显然对生态系统有利的变化,但这可能会危及它们在其中的个人地位。由于数字网络效应(横跨开发者和最终用户),加上零边际成本的收入,这种策略往往是有力的,也是有害的。

我们在最近的历史上有几个关键的例子。

十多年来,索尼拒绝支持在PlayStation和其他平台上玩的游戏之间的交叉游戏、交叉购买或交叉游戏进度。这意味着两个朋友玩同一个游戏,但在不同的游戏机(如PlayStation和Xbox)上,永远不能一起玩。即使玩家购买了同一游戏的两个副本(例如,一个用于他们的PlayStation,另一个用于他们的笔记本电脑),他们的游戏货币和许多奖励仍然是孤立的。该政策的批评者认为,PlayStation的拒绝是由其市场主导地位造成的,因为跨平台服务会削弱平台的网络效应,使用户更容易更换平台。该部门的总裁在2016年默认了这一点,并表示 “技术方面可能是最容易 “开放其PlayStation网络访问的部分。不管怎么说,这显然对开发者和玩家都是不利的。

同样,Valve——占主导地位的PC游戏平台Steam的所有者,已经规定,所有通过Steam商店购买的游戏将永远需要在商店里玩(这意味着永久收到所有收入的分成)。它还防止玩家将他们的成就、游戏数据和朋友名单带到其他地方,同时将游戏中的聊天内容分割成碎片。Steam的领先优势,加上锁定,使得任何人都几乎不可能与该平台竞争,尽管其收费很高。2019年,EA宣布,在通过其EA Origin商店独家销售其PC游戏8年后,它将再次开始通过Steam发布其游戏。这意味着通过商店费用失去了大约20-25%的收入,以及玩家的部分所有权,这意味着Steam的主导地位已经意味着错过了至少30%的PC市场。2018年,Epic Games推出了自己的竞争对手Steam,用西方最受欢迎的AAA游戏Fortnite作为平台的种子。尽管向开发商收取的商店费用比Steam低3-6倍,并且完全拥有用户和他们的成就——还向玩家赠送数百万免费游戏,每周都有新的免费游戏。Epic Games商店每年亏损数亿美元,根据Epic自己的估计,预计到2020年代末才会产生累计利润。与此同时,Steam每年产生数十亿美元的收入,估计毛利率在70%以上。

虽然苹果无疑为移动互联网时代注入了活力,但它现在利用其当之无愧的成功来防止破坏,限制 “开放网络”,并最大化 “我们知识产权的总回报”,这是首席执行官蒂姆-库克的话。我们通过它对所有iOS应用分发和货币化的控制,它对iOS内竞争应用商店和移动平台的禁止,它胁迫Metaverse平台改变他们对自己的描述以保持对苹果的青睐的能力,它对数字支付收取5-6倍标准费率的权力,来看到这一点。它谎称其应用平台上的竞争服务排名靠后,它以竞争对手无法做到的方式宣传自己的服务,它将竞争对手锁定在关键的API/能力之外,它单方面决定何时以及如何提供新的创新,它改变其政策以损害竞争对手并按其认为合适的方式定义它们。在iOS上,允许开发者在网络浏览器中产生丰富的2D和3D渲染环境的WebGL受到了严重的限制,以至于它对大多数丰富的应用程序来说都是不可行的。批评者认为,这是因为苹果希望迫使所有的开发者进入App Store,在那里,苹果从所有的购买中获取分成。而在苹果发布其硅质MacBooks系列,从而使所有iOS应用程序能够在其笔记本电脑上运行(这需要使用Mac App Store)的一年前,苹果宣布macOS将废弃OpenGL(尽管它仍然保持该标准)。

苹果政策的悲剧在于,如果没有20世纪90年代和21世纪的开放网络,iPhone本身就不可能出现。有线和无线电信公司显然更倾向于我之前描述的那种神秘的封闭式互联网——它允许他们对网络上的一切进行把关、征税和封锁,以避免被像苹果这样的公司破坏,同时也使电信公司的利润最大化。据报道 The Verge 苹果公司不仅仅是一个围墙花园,它本身就是一个[电信公司]。

再来说说渲染,过去20年里,计算平台的数量以及3D模拟的复杂性都有了很大的增长。由于主要的平台并不支持共同的渲染标准,对于开发者来说,要制作出能在所有这些平台上运行的软件,从而惠及所有的用户,成本已经变得非常高。这意味着错过了收入,或蚕食了利润。唯一从中受益的是那些已经拥有最多用户的平台,因此是每个开发者的首选,或者是那些已经拥有最高收入的出版商,因此有能力进行投资。请记住,渲染只是开发者需要解决的众多问题中的一个。

关于连通解决方案

为了抵消多平台开发的难度和成本,并缓和主导平台的力量,在过去十年中出现了一些交换连通解决方案。

最好的例子是跨平台的游戏引擎,如虚幻引擎和Unity。尽管Epic在20世纪90年代作为一个游戏开发商成立,但该公司最终将重点放在其热门游戏《虚幻竞技》背后的引擎上,并将其授权给其他游戏制造商。虚幻引擎的各种迭代(第5版现在处于早期访问阶段)是为了使它们能够运行——并为其优化,每一个主要的游戏PC堆栈或平台以及其专有的API集合,包括微软的Xbox和索尼的PlayStation从21世纪初开始,以及苹果的iPhone从2009年开始,以及底层硬件供应商的驱动程序(如Nvidia或三星)所需。这为开发者提供了几个好处。首先,他们可以把精力集中在他们最擅长和最有可能得到回报的事情上:制作伟大的游戏。第二,这些开发者不再需要担心(或投资管理)操作系统更新、技术变化或新设备(这特别有利于小型/新兴的开发者)。第三,他们可以将他们的可寻址市场扩大到所有可能的玩家,而且只需从总收入中抽取5%。第四,事实上的标准引擎的存在意味着更容易雇用而不需要投资于再培训。第五,游戏制作者可以离开他们的雇主,创办新的工作室,而不需要开发自己的引擎。没有一个PC或控制台平台能够成功地将自己的引擎变成标准(例如Valve/Steam的Source Engine)。

独立的、跨平台的引擎所产生的影响是巨大的。想象一下,今天作为一个手机游戏开发者,尤其是西方的开发者,iOS在美国拥有60%的智能手机份额,在青少年中拥有80%的份额,在全球拥有超过三分之二的移动游戏收入。此外,你只需写给十几个iPhone SKU,就能接触到近90%的iOS用户。全球市场的其余部分则被数百种不同的安卓设备所分割。如果被迫在这两个平台之间做出选择,开发者总是会选择iOS。但是,通过使用Unity,他们可以很容易地在所有平台(包括网络)上发布他们的游戏,从而使他们的收入潜力增加了50%以上,而且几乎没有增量成本。这种额外的利润,反过来又为所有用户带来了更好的游戏,从而带来了更好的货币化和更大的利润。在同等条件下,苹果显然更喜欢更多的独家游戏,以及为他们的硬件完全优化的游戏,但可以说,大多数移动开发者使用Unity对所有人,包括iOS用户和App Store都更好。

另一个关键互换解决方案的例子包括线上游戏服务提供商,如微软的PlayFab和亚马逊的GameLift。这些为发行商提供统一的后台基础设施功能,如玩家账户管理和登录、排行榜、匹配、分析、语音聊天等。这些解决方案中的大多数都是任何网络游戏所需要的,而且对于单个开发者来说,构建、测试和扩展都很耗时——尤其是那些支持跨平台购买和游戏的解决方案。然而,这些服务所需的核心技术在不同的标题下基本上是相同的。因此,大多数开发商将这些解决方案外包出去。此外,微软和亚马逊利用PlayFab和GameLift来吸引开发者使用Azure和AWS。

值得注意的是,跨平台引擎和实时操作基础设施的优势有助于打破本节前面讨论的许多上述封闭平台政策和限制。例如,PlayStation在2018年决定启用交叉游戏、交叉购买和交叉进展,并不是基于内部的偏好。相反,它是对一年前推出的《堡垒之夜》的成功的回应。

《堡垒之夜》有许多罕见的属性。它是第一款可以在全球几乎所有主要游戏设备上玩的主流AAA游戏,包括两代PlayStations和Xboxes、任天堂Switch、Mac、PC、iPhone和Android。这款游戏也是免费的,这意味着玩家不必购买多个副本就能在多个平台上玩。《堡垒之夜》还被设计成一个社交游戏;当你的朋友越多,它就越好。它是围绕实时服务建立的,而不是固定的叙事或任何离线游戏,这意味着游戏的内容永远不会结束,每周更新两次。这一点,加上出色的创意执行,帮助《堡垒之夜》在2018年底成为全球(不包括中国)最受欢迎的AAA游戏。而且它每月产生的收入比历史上任何游戏都多。

支持这一成功的事实是,索尼的游戏竞争对手都为《堡垒之夜》接受了跨平台服务。PC和手机从未阻止过这种功能;Windows和任何移动平台都没有购买过独家游戏。(然而,鉴于硬件和输入要求的巨大差异,同一个游戏在两个这样的设备上玩得好,过去和现在都很罕见)。)任天堂从一开始也支持《堡垒之夜》的众多跨平台服务–但是,与索尼不同,它没有真正的在线网络业务,也没有优先考虑它。最后,微软长期以来一直为跨平台游戏提出请求。这可能是由于它在游戏机市场的份额比索尼小2-3倍(通常也落后于任天堂),而其PC服务的规模还不到Steam的十分之一。因此,微软受益于任何竞争性网络效应的减弱。

缺乏跨平台整合意味着PlayStation不仅拥有最差的《堡垒之夜》版本 ,而且PlayStation用户几乎在任何时候都有许多更好的版本,而且不需要支付一美元来使用它们。这从根本上改变了索尼的无交叉游戏政策。拒绝向《使命召唤》这样的游戏提供这样的能力,在当时仍以60美元的拷贝为重点,可能对动视销售的拷贝数量影响不大,但这些游戏中只有一部分会首先流向PlayStation,而PlayStation仍拥有大多数《使命召唤》 玩家。但对于《堡垒之夜》,索尼错过了大部分的游戏收入,将PlayStation的玩家推向了竞争平台,而且总体上只拥有总玩家的一小部分。当然,PlayStation提供了比iPhone更好的技术体验,但大多数玩家认为游戏的社交元素比其规格更重要。最后,Epic “意外地 “在PlayStation上激活了交叉游戏,据称没有得到索尼的许可,至少有三次——从而召集了更多不高兴的用户向索尼请愿要求改变,并证明障碍纯粹是政策而不是技术。

总的来说,这迫使索尼改变其政策。这显然是件好事。今天,一些热门游戏可以被全球几乎所有的计算设备访问(因此任何人都可以随时随地玩),用户不需要重新付费,也不需要分割他们的身份、成就或玩家网络。此外,跨平台游戏、进阶和购买意味着每台游戏机都在硬件、内容和服务上进行竞争,而不是锁定。而在这里,索尼仍然在蓬勃发展。PlayStation继续推动着《堡垒之夜》总收入的45%以上,并且刚刚经历了其有史以来最好的主机发布。

Epic还试图利用其跨平台的力量来削弱Steam在PC游戏中的霸权地位。如上所述,这些努力不如针对索尼的努力成功。但值得注意的是,就在Epic推出其Epic游戏商店的三天前,Valve宣布Steam将在总销售额达到1000万美元后将其佣金降至25%,在50百万美元后降至20%。因此,开发者现在每年通过Steam多获得数亿的利润。

当然,Epic已经花费了数亿美元,并放弃了数亿的《堡垒之夜》 收入,试图打破苹果对iOS的控制。

元气大伤

在Metaverse时代,上面列出的所有挑战都有可能变得更难,甚至更糟。这反过来又会使新平台更难出现——坦率地说,也会使Metaverse更难建立。

例如,我们希望世界上尽可能多的地方都能整合到Metaverse中。这意味着要将我们今天身边的许多设备和平台互联起来,从你的汽车和家庭安全摄像头,到你雇主的生产力软件,以及全新的设备,如VR和AR头盔、投影相机和屏幕、可穿戴设备等等。一如既往,上述的许多硬件和体验都需要使用专有标准,或者至少受益于专有标准的使用。Facebook正在大力投资XR,以便建立自己的操作系统,回击当今移动操作系统的把关,并避免使用由其直接竞争对手(如Snap)创建的标准。所有这些都给开发者带来了负担,并可能形成恶性循环,即没有一个平台有足够的用户来开发,也没有一个平台有足够的内容来吸引用户。

我们也希望许多已经存在的虚拟体验能够以全新的方式相互连接。到目前为止,玩家在《使命召唤》 和《堡垒之夜》中唯一共享的 “东西 “是一个被控制的和平台ID,他们通过这个ID访问在线多人游戏。但在未来,我们会想要移动资产、物品、成就、游戏历史、货币、头像等。然而,许多游戏发行商将继续使用他们自己的引擎和账户系统。而且他们有许多合理的理由这样做(例如,控制他们的技术管道,最大化他们的毛利,避免启用竞争性平台)。但我们也不希望这些发行商被切断与可互操作的Metaverse的联系,除非他们投资学习如何使用另一个发行商的引擎,然后投资将他们的实时操作的游戏移植到他们身上。

更重要的是,数十亿美元已经被投资到其他非游戏的渲染解决方案和扫描中。例如,电影和电视行业主要使用Maya、Houdini、Pixar的RenderMan和Blenderman等软件来制作CGI资产、场景和角色。同时,工程行业专注于一系列本土化的解决方案,以及AutoCAD。这些产品中的每一个都有自己的本地文件类型、专有编解码器、元数据系统、规则等等。而且,至少在可预见的未来,高度垂直化的软件很可能最能满足专门的垂直需求。这使得互连本身就很困难。然而,与游戏发行商一样,我们希望尽可能多地利用现有的模式、投资和技能组合来建立Metaverse。

至关重要的是,开发者可以轻松地将他们的作品从一个虚拟平台、渲染解决方案或引擎输出到另一个平台。这是因为Metaverse中的大多数作品都将持续存在,并不断扩展–这与大多数媒体产品(如电影、音乐专辑和书籍)不同,后者在很大程度上是一次性的损益表,具有前期的收入。然而,虚拟体验并不容易复制。没有 “重新录制 “或 “复制和粘贴”。这可能会给开发者带来一些不利的结果,尤其是小型开发者,使得他们在转向提供更好的经济、功能或增长潜力的新平台时很费劲。这反过来又会使成功的Metaverse平台很容易通过政策变化和提高取费率来寻租——仅仅是因为多年前有开发者选择了他们。如果这些平台中的任何一个摇摇欲坠,他们中的许多开发者就会被击垮。为了让Metaverse繁荣起来,我们需要开发者繁荣起来。这意味着,将虚拟沉浸式教育环境或AR游乐场从一个平台转移到另一个平台,就像转移博客或通讯一样容易。

身份和玩家数据的范围有限,也是Metaverse经济的一个障碍。考虑一下游戏中的毒性问题。动视可能会因为辱骂或种族主义语言而禁止玩家B参与《使命召唤》,但玩家B可以继续在Epic Games的《堡垒之夜》(或在Twitter,或Facebook)上捣乱。玩家B还可以创建一个新的PlayStation网络账户,或改用Xbox Live,虽然这意味着他或她的成就被分割,但无论如何,其中一些成就是锁定在特定平台上的。当然,出版商并不想让他们的竞争对手的游戏变得更好,他们通常也不倾向于分享他们的游戏数据。但没有一家游戏公司能从有毒行为中获益,每个人都会受到有毒行为的负面影响。银行和其他金融机构以前也不分享信用数据——但是,最终他们意识到信用评分对所有人都有利。竞争对手Airbnb和Vrbo现在也在与第三方合作,防止有不良行为记录的客人在未来进行预订。除非身份(以及其他许多东西)可以互换,否则一个无处不在的人工智能助理根本不可能。

如果监管机构迫使苹果公司开放iOS平台,以实现直接安装、替代性应用商店、替代性支付方式和更多地使用本地驱动程序,开发者将可能从更高的净收入和更好的产品中受益。然而,他们的应用程序在技术上的操作和优化也将变得更加复杂,他们也将需要承担新的成本。就像游戏中的实时服务一样,在内部建立这些服务是没有意义的。

更广泛地说,Metaverse的领先虚拟平台可能会比今天的移动领导者更加有利可图和强大。这是因为,与今天的iOS和Android相比,这些 “操作系统 “将跨越更多的物理世界,同时也控制更多的劳动力和创意产品本身。举个例子,虽然今天有数百万人通过他们的iPhone被雇用,并使用他们的iPhone工作,但他们并没有真正(好吧,实际上是)在iOS系统内执行他们的工作。当你的女儿通过Zoom上学时,她通过iPhone访问Zoom和她的学校,但学校并不是由iPhone操作的。而当你在iOS中制作或编辑图片时,它只是存储在那里,而不是被拴在它里面。使用封闭的工具来建立锁定在(并且只能通过)一个封闭的平台上的经验是有巨大风险的,这个平台也运营着一个封闭的玩家网络,它也是独家收费的。鉴于这些扩大的权力,额外的检查和交换解决方案将是至关重要的。

这个Metaverse将比其他任何东西都更加普遍和强大。如果一家中央公司获得了对它的控制权,他们将变得比任何政府都强大,成为地球上的神。

– 蒂姆-斯威尼(2016)

为了发展Metaverse,我们将需要许多新的工具和技术。它们将跨越渲染、计算、XR、支付、工具、投影、体积压缩、人工智能、ML,你可以说出来。而这些工具的质量和能力将是建造什么和由多少建造者建造的关键。但这些工具和技术所需的费率也是如此,它们在多大程度上锁定了开发者,以及它们限制了消费者的选择和竞争性创新的方式。

Metaverse的新兴互换解决方案

随着对互换解决方案的需求增长,经济学往往会产生一个解决方案。例如,迪斯尼的皮克斯开放了其通用场景描述(USD)文件格式,以帮助开发人员创建可互换的3D数据。Nvidia的Omniverse平台然后使用USD将来自Maya、Houdini、Unreal、AutoCAD等的资产连贯地汇集到一个共享的虚拟环境。Epic的Twinmotion平台也可以用来从几乎所有的BIM和CAD程序中导入模型,如Archicad、Revit、SketchUp Pro、RIKCAD和Rhino,然后将使用机器学习和人工智能,尽可能在几分钟内升级和整合。

Cesium是一个开放平台,致力于使用3D Tiles开放标准对3D地理空间数据进行流化、分析和可视化。用户可以上传他们自己的数据(如环境扫描、点云、摄影测量数据和各种格式的渲染图),同时还可以利用Cesium的地形、建筑和三维可视化数据库,使用虚幻、JavaScript或其他专有引擎即时创建实时可视化。这使得任何 “开发者”(如城市、建筑公司、游戏制作者或活动公司)可以利用模拟作为他们日常工作的一部分(场地规划、测量环境变化、在游戏中再现世界、实时跟踪勒芒比赛中的车手或卫星的发射)。

2020年,Epic Games还发布了EpicEOS,这是一个新的产品线,基本上充当了 “盒子里的Fortnite直播服务”。EOS提供了微软PlayFab和亚马逊GameLoft所做的一切,但却是免费的,而且不需要特定的云服务器解决方案,也不要求开发者使用任何其他Epic产品(游戏引擎、商店、发布服务),包括其Epic ID系统。Valve的Steamworks也是免费的,但它将玩家数据和图表锁定在Steam上,并要求所有游戏也通过Steam商店推出(这也意味着永远支付Steam的商店费用)。因此,EOS使更多的游戏能够更容易、更便宜地进行互操作,而不会将自己锁定在更大的平台生态系统中,同时还能访问上述平台的大型社交图谱。值得注意的是,到目前为止,没有一个游戏机平台采取这一举措,尽管它们已经从拥有最大的游戏社交图谱变成了所有大型平台中最小的。

Discord是直播服务类别中另一个关键的互换解决方案。开发者可以直接插入Discord的平台,将一流的音频和文本通信部署到他们的游戏中,并获得Discord超过150MM活跃玩家的网络。前者是当今几乎所有在线游戏的重要组成部分,而后者是一个比Xbox、任天堂和PlayStation更大的玩家网络。

虽然Discord的产品仍然缺乏许多核心功能,如权利管理、游戏分析和基于技能的匹配,但很容易想象该公司会随着时间的推移扩展到许多这些功能中。此外,即使部分使用Discord的平台也有好处。例如,独立开发者可以更容易地建立一个玩家群体,而不需要像Steam这样的游戏商店,同时也减少了对微软PlayFab等后端供应商的依赖。而且,如果开发者选择使用游戏商店,他们不需要完全依赖商店的玩家网络或通信服务。Discord生态系统的力量已经导致原生集成到Xbox Live中,2021年,索尼宣布计划对PlayStation Network采取同样的做法,从而减少这两个平台对玩家网络和社交的控制。 值得注意的是,Discord能够实现其市场影响力,特别是因为封闭平台没有API/规则可以用来阻止它。是的,他们控制了游戏中的音频聊天——但用户只需在手机上使用Discord应用程序进行交流,或关闭游戏中的音频并在后台运行Discord。这在计费、社交图、分析等方面是不可能的。

同时,GGWP(披露:Makers投资组合公司)正在与发行商合作,创建一个选择系统,将玩家的行为信号输入 “全球GGWP得分”,以奖励多个游戏中的积极性。

2020年,Unity推出了Unity分销门户,使开发者能够创建其应用的单一构建,然后在所有移动应用商店(包括苹果的App Store和谷歌的Play)分销和管理它。

一些开放标准和交换格式也在为Metaverse吹捧和投资。例如,有用于渲染的OpenXR和WebXR,用于可执行程序的可移植二进制代码格式的WASM,用于虚拟空间的Tivoli Cloud,XRE是在虚拟空间中托管人类和人工智能的端到端解决方案,而VRM是一种用于 “三维人形化身 “的流行文件格式。尚未发布的WebGPU旨在加速图形和计算,而Dat是一种点对点数据协议,IPFS是一种点对点超媒体协议。一些Metaverse的倡导者希望,对Web 2.0时代的广泛不满将导致未来更突出和成功的开放标准。

但是,这些开放标准要想 “获胜”,需要为开发者提供比封闭平台所提供和控制的更大的利润。否则,这些替代方案就像对一个精通英语的开发者争论世界语的技术优势,而他目前的合作伙伴和客户都说英语,而他所期望的客户说德语。

而这是很难的。主要的平台在工具和技术、获取客户(如低于成本的游戏机)以及有时独家内容方面进行了巨大的亏损投资,以便为开发者建立一个有利可图的市场。

而今天的虚拟领袖们当然知道这一点。这就是为什么他们花费数十亿美元研发将亏本出售的硬件,资助独立创作者,购买游戏开发商和平台,并为他们的用户建立竞争性的XR标准,同时还将他们所有的工具相互交错或捆绑到应用商店和账户系统等把关功能。你不能从Roblox导出体验到Minecraft或Fortnite 是有原因的, 但正如你不能轻易将你的Instagram照片和喜欢导入Twitter或TikTok或Snapchat。

但有一种主要的互换技术,虽然不是传统意义上的开放,但却保留了开放标准的大部分价值和好处,而且看起来有可能在Metaverse蓬勃发展:区块链。

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