元宇宙的框架

移动互联网时代是什么时候开始的?有些人认为这段历史是从最早的移动电话开始的。其他人可能会等到2G的商业部署。大多数人会说是iPhone,它在第一部黑莓手机的十多年后、WAP的八年后、2G的近二十年后、第一个移动电话的34年后出现,并从此定义了移动互联网时代的许多视觉设计原则、经济和商业实践。

事实上,我们可以确定一项具体的技术是什么时候创造、测试或部署的,但不能确定一个时代确切发生的时间。这是因为大量的技术变革交织在一起发生作用,时代的变革才能出现。例如,电力革命不是一个稳定增长的单一时期。相反,它是两波独立的技术、工业和工艺相关的变革。

第一波开始于1881年左右,当时爱迪生在曼哈顿和伦敦建立了发电站。尽管这是电力时代的一个快速开端——爱迪生仅用了两年就创造了第一个可以使用的白炽灯泡,并且仅在一年后就实现了商业化。但工业上的采用却很缓慢。在爱迪生的第一座发电站约30年后,美国只有不到10%的机械驱动力来自电力

第一波和第二波之间的区别不在于美国工业有多少使用电力,而在于它使用电力的程度和它的设计。

当工厂首次采用电力时,它通常用于照明或取代工厂的内部动力源(通常是蒸汽)。然而,这些工厂并没有重新考虑或取代传统的基础设施,将这些电力输送到整个工厂并将其用于工作。相反,他们继续使用笨重的齿轮网络,这些齿轮杂乱无章,声音大而危险,难以升级或改变。

但最终,新的技术和认识使工厂有理由也有能力对电力进行端到端的重新设计,从用电线取代齿轮,到为缝纫、切割、冲压和焊接等提供新的运作方式——安装专用电力驱动马达。

这个改变带来了一系列的好处。同一个工厂现在有相当大的空间,更多的光线,更好的空气,以及更少的危及生命的设备。更重要的是,各个工位可以单独供电(这提高了安全性,同时减少了成本和停机时间)。

一旦少数工厂开始这种转变,整个市场就被迫追赶,从而刺激了对基于电力的基础设施、设备和工艺的更多投资和创新。在其第一条移动装配线的一年内,福特公司生产的汽车就超过了该行业其他公司的总和。到它的第1000万辆汽车时,它制造的汽车已超过了公路上所有汽车的一半。

工业用电的 “第二波 “并不取决于一个有远见的人从爱迪生的核心工作中取得的进化飞跃。它也不仅仅是由越来越多的工业电站所驱动。相反,它反映了大量相互关联的创新,涵盖了电力管理、制造硬件、生产理论等方面。

为移动互联网提供动力

这就是如何思考移动互联网时代的问题。iPhone给人的感觉是移动互联网的开端,因为它将我们现在认为是 “移动互联网 “的所有东西统一或提炼成一个我们可以触摸、持有和喜爱的最小可行产品。但是,移动互联网是由很多东西创造的——也是由很多东西推动的。

事实上,我们可能甚至不是指第一部iPhone,而是指第二部iPhone 3G(在所有iPhone中,它的型号增长幅度最大,销量超过4倍)。第二款iPhone是第一个包含3G的产品,它使移动网络变得可用,并运营着iOS应用商店,它使无线网络和智能手机变得有用。

但是,3G和应用商店都不是苹果的独家创新或创造。iPhone通过英飞凌制造的芯片接入3G网络,这些芯片通过国际电联和GSMA制定的标准进行连接,并由AT&T等无线供应商部署在无线塔顶上。iPhone有 “一个应用程序”,因为数以百万计的开发者建造了它们,就像20世纪20年代成千上万的不同公司为工厂建造专门的电动马达设备一样。

上述所有的创造和贡献,共同促成了iPhone的诞生,开启了移动互联网时代。他们也定义了其改进路径。

元宇宙的定义

在这样做之前,我必须提供诸如 “电力 “和 “移动互联网 “等技术的背景和演变路径。希望它能提供一些经验。

首先,这些技术的扩散从根本上改变了人类文化,从我们居住的地方到我们如何工作,我们制造什么,我们买什么。

第二,这些 “革命 “或 “变革 “实际上取决于许多不同的创新和发明,这些创新和发明相互建立和推动。

第三,即使是对这些新出现的技术的最详细的理解,也没有明确说明它们需要哪些具体的创新和发明,以实现大规模的采用和改变世界。而它们将如何改变世界,几乎是完全不可知的。

换句话说,我们不应该期望对 “元空间 “有一个单一的、全能的定义。尤其是在宇宙空间才刚刚开始出现的时候。技术驱动的转型是一个太有机和不可预测的过程。此外,正是这种混乱性促成了这种大规模的破坏,并导致了这种破坏。

因此,我的目标是解释是什么让Metaverse如此重要–即值得我在上面提供的比较–并提供理解它如何工作和发展的方法。

Metaverse最好被理解为 “移动互联网的准继任状态”。这是因为,元宇宙不会从根本上取代互联网,而是在互联网的基础上,不断地对其进行改造。这里最好的比喻是移动互联网,它是20世纪60年代到90年代建立的互联网的 “准继承状态”。尽管移动互联网并没有改变互联网的基本架构——事实上,今天绝大多数的互联网流量,包括发送到移动设备的数据,仍然是通过固定的基础设施传输和管理的。这是因为移动互联网导致了我们访问互联网的方式、地点、时间和原因的变化,以及我们使用的设备、我们购买的产品和服务、我们使用的技术、我们的文化、我们的商业模式和我们的体制。

Metaverse也将具有类似的变革性,因为它也在推进和改变计算机和互联网在我们生活中的作用。

20世纪90年代和21世纪初的电信互联网激发了我们许多人购买自己的个人电脑。然而,这种设备在很大程度上被隔离在我们的办公室、客厅或卧室。因此,我们只能偶尔接触和使用计算资源和互联网连接。移动互联网使全球大多数人都购买了自己的个人电脑和互联网服务,这意味着几乎每个人都能持续获得计算和连接。

Metaverse进一步迭代,将每个人置于一个 “带入 “或 “虚拟 “或 “三维 “版本的互联网中,并且几乎没有尽头。换句话说,我们将不断地 “置身于 “互联网之中,而不是接入互联网;置身于我们周围数十亿台相互连接的计算机之中,而不是偶尔去接触它们;并与所有其他用户和实时性一起。

上面列出的进展是理解Metaverse变化的一个有用方法。但它并不能解释它是什么,也不能解释它的体验。为此,我将提供一个我最擅长的定义:”Metaverse是一个由持久的、实时渲染的3D世界和模拟组成的广阔网络,支持身份、物品、历史、支付和权利的连续性,并且可以由有效的无限数量的用户同步体验,每个人都有个人的存在感。 ” 为了进一步澄清这一定义,我们有必要讨论一下元宇宙不是什么,但通常被认为是什么。

最常见的情况是,Metaverse被错误地描述为虚拟现实。事实上,虚拟现实仅仅是体验宇宙空间的一种方式。说VR是Metaverse就像说移动互联网是一个应用程序。还要注意的是,数以亿计的人已经在没有VR/AR/MR/XR设备的情况下每天都在参与虚拟世界(每月在其中花费数百亿小时)。 作为上述的推论,VR头盔并不是Metaverse,就像智能手机不是移动互联网一样。

有时Metaverse被描述为用户生成的虚拟世界或虚拟世界平台。这就像说互联网是Facebook或Wordpress。Facebook是互联网上一个以UGC为重点的社交网络,而Wordpress则使创建生活在互联网上的网页变得容易。UGC体验只是互联网上众多体验中的一种。

此外,Metaverse并不意味着电子游戏。电子游戏的目的是特定的(即使目的是广泛的,如 “乐趣”),不联通的(如《使命召唤》与同为组合游戏的《守望先锋》是隔离的),临时的(如每个游戏世界在比赛后 “重置”)和参与者是有上限的(如100万并发的《堡垒之夜》用户是在超过10万个分离的模拟世界中。是的,我们会在Metaverse中玩游戏,那些游戏可能有用户上限和重置,但那些是Metaverse中的游戏,而不是Metaverse本身。总的来说,Metaverse将大大拓宽日常生活中使用的虚拟体验的数量(即远远超过已经存在了几十年的视频游戏),反过来,也会扩大参与这些体验的人数。

最后,Metaverse并不是像虚幻的,它背后存在Unity、WebXR或WebGPU这样的工具。这就像说互联网是TCP/IP、HTTP或网络浏览器。这些都是互联网所依赖的协议,以及用于渲染互联网的软件。

Metaverse,就像互联网、移动互联网和电的普及进程一样,是一个由互连的体验和应用、设备和产品、工具和基础设施组成的网络。这就是为什么我们甚至不说水平和垂直整合的巨头,如Facebook、谷歌或苹果是一个互联网。相反,它们是互联网上或互联网中的目的地和生态系统,或为互联网提供访问和服务。当然,没有它们,互联网也都会存在。

Metaverse的出现

正如我之前所写的,距离Metaverse的完整愿景的实现可能还有几十年的时间。它需要非同寻常的技术进步(我们还远没有能力制作出数百万用户实时同步的共享、持久的模拟),也许还有监管部门的参与。此外,它还需要对商业政策进行全面改革,并改变消费者的行为。

但是这个词最近变得如此流行,因为我们可以感觉到它的开始。这也是为什么《堡垒之夜》 Roblox 被普遍与Metaverse混为一谈的原因之一。就像iPhone给人的感觉就像移动互联网一样,因为该设备体现了使移动互联网成为主流的许多创新,这些 “游戏 “汇集了许多不同的技术和趋势,产生了一种体验,这种体验既是有形的,又感觉与之前的一切不同。但它们并不构成Metaverse。

就我个人而言,我围绕着八个核心特征来追踪Metaverse的出现,这些类别可以被认为是一个关键线索。

  1. 硬件: 用于访问、互动或开发Metaverse的物理技术和设备。这包括但不限于面向消费者的硬件(如VR头盔、手机和触觉手套)以及企业硬件(如用于操作或创建基于虚拟或AR的环境,如工业相机、投影和跟踪系统以及扫描传感器)。这个类别不包括计算专用硬件,如GPU芯片和服务器,以及网络专用硬件,如光纤布线或无线芯片组。
  2. 网络:提供持久的、实时的连接、高带宽和分散的数据传输,由骨干供应商、网络、交换中心和它们之间的路由服务,以及那些管理 “最后一英里 “数据到消费者手中的供应商提供。
  3. 计算:支持Metaverse的计算能力,支持诸如物理计算、渲染、数据协调和同步、人工智能、动作捕捉等多样化和高要求的功能。
  4. 虚拟平台:开发和运营沉浸式数字平台。通常是虚拟的三维世界,用户和企业可以在其中探索、创造、社交和参与各种体验(如赛车、画画、听课、听音乐),并参与经济活动。这些业务有别于传统的在线体验和多人视频游戏,因为存在一个由开发者和内容创作者组成的大型生态系统,他们在底层平台上产生大部分内容或收取大部分收入。
  5. 交换工具和标准:工具、协议、格式、服务和引擎,作为互操作性的实际或事实上的标准,并使Metaverse的创建、运行和持续改进成为可能。这些标准支持诸如渲染、物理和人工智能等活动,以及资产格式及其从经验到经验的导入/导出、前向兼容性管理和更新、工具和创作活动,以及信息管理。
  6. 付款方式:支持数字支付流程、平台和操作,其中包括从法币到数字代币和金融服务的通道(数字代币交换的一种形式),包括加密货币(资产),如比特币和以太坊,以及其他区块链技术。
  7. Metaverse内容、服务和资产:数字资产的设计/创造、销售、再销售、存储、安全保护和财务管理,如虚拟商品和货币,因为与用户数据和身份有关。: 包含所有 “建立在 “Metaverse之上和/或 “服务于 “Metaverse的业务和服务,这些业务和服务不是由平台所有者垂直整合到虚拟平台上的,包括专门为Metaverse建立的内容,独立于虚拟平台之外。
  8. 用户行为:消费者和企业行为(包括消费和投资、时间和注意力、决策和能力)中可观察到的变化,这些变化要么与Metaverse直接相关,要么以其他方式促成Metaverse或反映其原则和理念。这些行为在最初出现时几乎总是像 “趋势”(或更多的贬义词,”流行”),但后来却显示出持久的全球社会意义。

(你会注意到 “加密货币 “或 “区块链技术 “并不是一个类别。相反,它们跨越和/或推动了几个类别,最明显的是计算、交换工具和标准,以及支付–也可能是其他类别。)

这些线索中的每一个都对Metaverse的发展至关重要。在许多情况下,我们对每个人需要如何发展有很好的感觉,或者至少有一个关键的领域觉察(例如,VR分辨率和帧率,或网络延迟)。

但归根结底,在任何Metaverse的分析中,这些碎片如何组合在一起以及它们产生的东西才是艰难、重要和改变社会的部分。就像电力革命不仅仅是1900年代纽约每平方英里所生产的千瓦时一样,互联网也不仅仅是HTTP和宽带电缆的问题。

然而,根据先例,我们可以猜测,Metaverse将彻底改变几乎所有的行业和功能。从医疗保健到支付、消费产品、娱乐、甚至工作。此外,全新的行业、市场和资源将被创造出来,以实现这个未来,新类型的技能、职业和认证也将被创造出来。这些变化的集体价值将达到数万亿。

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